PENGANTAR TEKNOLOGI
SISTEM CERDAS
BAB 1 PENGENALAN
KECERDASAN BUATAN
DISUSUN OLEH
RIZKA ANDRIANI MUHAMMAD
16115120
3KA12
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2017-2018
1.1 Pengenalan
kecerdasan buatan / Artical Intellegence
Kecerdasaan
buatan atau artical intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan
kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan
memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang berperilaku seperti
manusia. Definisi kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitin,aplikasi dan
intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untukmelakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Program computer standar hanya
dapat menyelesaikan persoalan yang di program secara spesifik. Jika sebuah
program standar program perlu dirubah untuk menyelesaikan diri dengan informasi
baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapatkan ruang
optimal untuk menyisipkam perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini
tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu
dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya eror.
Teknik
yang digunakan dalam kecerdasan buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program
yang setiapbagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat
diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah
persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam
pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis
dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informsi
yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi
yang telah kita pelajari. Hanya relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang
kita gunakan. Demikian pula dalam kecerdasan buatan, setiap potong bagian program
kecerdasan buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh
programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisien dan
mudah di pahami.
1.2 Bidang
ilmu yang menjadi dasar kecerdasan buatan
A. Sistem
Pakar
B. Algoritma
Genetika
C. Logika
Fuzzy
D. Jaringan
Syaraf Tiruan
E. Robotika
- Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu program
komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang
diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem
pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan
teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah
yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang
bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah
penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang
diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua
hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses
pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga
modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
- Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat
ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan
yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan
knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara
suatu sistem pakar dengan pakarnya
- ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi
memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar
berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem
dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem
- Modul Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan
keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Ø Struktur
Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur
sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
ü Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari
suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis
pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang
objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu
fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami
(2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang
kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan
buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS,
PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.
ü Mesin
Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak
dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran
terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di
dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah,
model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai
solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi
penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi
penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact
Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan
untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan
pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai
panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian
yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan
dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
ü Basis
Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang
diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari
kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal
pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat
proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan
data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
ü Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai
perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen
penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
- Algoritma genetika
Algoritma Genetika adalah suatu
algoritma pencarian yang meniru mekanisme dari genetika alam. Algoritma
Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang
keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk
masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel. Sebelum Algoritma ini
dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam
fungsitujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin
besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Operasi yang dilakukan adalah
reproduksi, crossover, dan mutasi untuk mendapatkan sebuah solusi menurut nilai
fitnessnya.
Selanjutnya konstruksi dasar dari
Algoritma Genetika adalah sebagai berikut:
• Pendefinisian Chromosome
• Pendefinisian Fungsi Fitness
• Membangkitkan Sebuah Populasi
Awal
• Reproduksi
• Crossover
• Mutasi
Contoh: Aplikasi Algoritma Genetika
Untuk Merancang Fungsi Keanggotaan Pada Kendali Logika Fuzzy.
- Logika Fuzzy
Logika Fuzzy ( logika samar ) merupakan
logika yang berhadapan langsung dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika
klasik menyatakan bahwa segala hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1.
logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan
diatas maka pada penelitian ini akan dibuat perancangan perangkat lunak dan
perangkat keras robot avoider dengan mengunakan aplikasi Fuzzy Logic sebagai
kendali system.
Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan
Samar dan Logika Samar sangat berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali
masalah-masalah nyata yang lebih tepat diselesaikan menggunakan Teori Himpunan
Samar dan Logika Samar. Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini
misalnya: Topologi Fuzzy, Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy
Ring, Fuzzy Group, dan sebagainya.
Logika fuzzy telah lama dikenal dan
digunakan dalam berbagai bidang oleh para ahli dan insinyur. Penggunaan logika
fuzzy pada awalnya digunakan untuk beberapa bidang, seperti sistem diagnosa
penyakit (dalam bidang kedokteran); pemodelan sistem pemasaran, riset operasi
(dalam bidang ekonomi); kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi,
klasifikasi dan pencocokan pola (dalam bidang teknik). Penggunaan logika fuzzy
dalam bidang sistem daya (power system) juga sudah dilakukan, antara lain dalam
analisis kemungkinan, prediksi dan pengaturan beban, identifikasi gangguan pada
generator dan penjadwalan pemeliharaan generator.
- Jaringan Syaraf Tiruan
Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa
Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural
network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan
dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf
manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan
masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui
jaringan tersebut.
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat
pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan
hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada
data.
- Robotika
Robotika adalah salah satu wacana
teknologi untuk menuju peradaban yang lebih maju. Kebanyakan orang selalu
beranggapan bahwa robot adalah kemajuan teknologi yang mampu menggeser tingkah
laku seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Dengan kemajuan yang pesat, maka
kebutuhan akan SDM akan merosot tajam. Layaknya revolusi pada bangsa Eropa.
Sangat disayangkan selali bila titik
ikon kemajuan teknologi tersebut tidak seiring dengan cepat nya pemahaman
masyarakat pada umumnya yang selalu meng-analogikan robot adalah biang kerok
hilangnya tenaga buruh untuk memacu pertumbuhan perekonomian. Hal ini layaknya
dua sisi perbedaan yang tidak akan bisa menyatu sama lain. Tapi bisa dicermati
kembali, bila orang pelukis ternama akan tergusur karena kemampuan sebuah robot
pelukis yang bisa membuat lukisan yang sama. Sebuah robot yang mampu untuk
memahat patung yang hampir mirip pula. Seluruh ilustrasi tersebut memang
sepintas robot bisa menguasai semua, tapi sangat disayangkan hasil kerja robot
adalah tak lebih dari sebuah alat cetak dan seonggok besi aluminium dan
komponen elektronika yang dirakit pada papan PCB. Sebuah lukisan dari Afandi
tentunya akan bernilai ratusan juta beda ukuran dengan lukisan robot yang
paling-paing laku di jual 10 ribuan di pinggir jalan.
- Robot Bukanlah Pemegang Kekuasaan
Istilah robot yang dahulu kala
berjulukan Robota, tak lain adalah kata lain dari seorang buruh. Lain halnya
dengan seorang manusia yang diciptakan se-sempurna mungkin oleh sang Pencipta.
Sampai kapanpun robot adalah pembantu manusia. Bila sang teknokrat menciptakan
robot untuk menjadi penguasa dunia, semoga saja dia tidak berumur panjang.
Namun robot adalah sarana untuk membangun peradaban yang lebh maju dan
memberikan kemudahan bagi manusia sebagai penciptanya. Dengan hasil demikian
maka seluruh kajian tentang robotika menjadi lebih memasyarakat diseluruh
elemen masyarakat. Dan buakan menjadi momok yang harus ditakuti.
- Robotika sebagai Ikon dan Kajian Ke-ilmuan
Robot adalah simbol dari kamajuan
dari sebuah teknologi, karena didalam nya mencakup seluruh elemen keilmuan.
Elektronika, Mekanika, Mekatronika, Kinematika, Dimamika, dan lain sebagainya.
Hal ini menjadi suatu alasan yang sangat tepat untuk mengash ilmu didalam nya.
Ikon pendidikan akan menjadi semakin termasyur bila selalu mengutamakan
teknologi didalam nya. Sebuah ikon ini sangat penting untuk membangun semangat
kemajuan, karena hal ini akan menjadi sebuah patokan awal dari sebuah
perjuangan untuk selalu dilanjutkan kepada generasi penerus.
1.3 Sejarah
kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan termasuk bidang
ilmu yang relative muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai
memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti
yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Tauring,
seorang matematikawan inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat
bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian
dikenal dengan Turing Tes dimana si
mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainan
yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing
beranggappan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)
Kecerdasan buatan sendiri
dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang
bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri
oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama
dari kecerdasan buatan yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir
manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuakan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai
dibuat pada tahun 1950-1966, antara lain :
1.
Tahun 1950-an
Periode usaha aktif
dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan
mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
2.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
3.
Pada tahun 1980-an,
Jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi
balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi.
4.
Tahun 1990-an
Ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang
dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun
yang menantang.
1.4 Agen
Intellegent
a.
Agen
dan lingkungan
Didefinisikan sebagai segala
sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan sensor-sensor,
bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan peralatan
penggeraknya /actuator (Russel dan Norvig).
Agen – Sensors/Actuator –
Percepts/Actions – Lingkungan
Diperlihatkan abstraksi dari model komputasi sebuah agen. Pada
gambar terlihat setiap tindakan atau aktivitas akan dikerjakan oleh agen adalah
untuk memenuhi kondisi lingkungannya.
Diperlihatkan komponen internal dari sebuah model agen BDI (belief-desire-intention)
yang memiliki :
- events (pemacu indera),
- beliefs (pengetahuan),
- actions (tindakan),
- goals (tujuan),
- dan plans (agenda dan rencana).
- Human Agen memiliki :
- Mata, telinga, dan organ sejenisnya sebagai sensor.
- Tangan, kaki, mulut dan anggota tubuh lainnya sebagai effector.
- Agent Robot :
- Sensor : kamera, infrared, dll
- Effector : peralatan penggerak.
- Agent Software :
- Antarmuka pengguna grafis sebagai sensor dan sekaligus sebagai pengeraknya .
b.
Struktur
Agen
- Jadi, sebuah architecture membuat kesan-kesan lingkungan dapat diterima dengan baik oleh sensor-sensor yang dimilikinya, lalu dapat menjalankan program agennya dan dapat memberikan tindakan terhadap lingkungan menggunakan actuators. Hubungan agen, architecture, dan program dapat diasumsikan sebagai berikut:
- agen = architecture + program
c.
Konsep
Rasionalitas
- Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent).
- Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran kemampuannya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
- Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya didefinisikan oleh perancang agen dan merefleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut.
- Sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.
d.
Lingkungan
Alami
-
Fully observable – partially observable
o
Apabila
sensor pada sebuah agen dapat mengakses keseluruhan keadaan pada lingkungan,
maka lingkungan itu dapat dikatakan fully observable terhadap agen.
o
Suatu
lingkungan bisa menjadi partially observable akibat ada gangguan dan
ketidakakurasian sensor ataupun karena ada bagian keadaan yang hilang dari data
sensor.
-
Deterministic – stochastic
o
Apabila
keadaan lingkungan selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan
juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat
deterministic.
o
Apabila
lingkungan bersifat deterministic terkecuali untuk tindakan dari agen, maka
lingkungan tersebut bersifat strategic.
-
Episodic – sequential
o
Untuk
lingkungan yang bersifat episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa
epidose pendek.
o
Tiap
episode terdiri dari apa yang dirasakan agen dan kemudian melakukan satu
tindakan tertentu.
o
Kualitas
dari tindakan agen hanya tergantung pada episode itu saja, karena tindakan
selanjutnya tidak tergantung pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode
sebelumnya.
o
Lingkungan
episodic lebih sederhana karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah
pada keadaan selanjutnya.
o
Sedangkan
pada lingkungan sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan
selanjutnya. Permainan Reversi bersifat sequential karena agen berpikir untuk
langkah-langkah selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen
saling bergantung.
-
Static – dynamic
o
Apabila
lingkungan dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka
lingungan tersebut bersifat dynamic, sebaliknya bersifat static.
o
Apabila
lingkungan tidak berubah seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai
kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat semidynamic.
-
Discrete – continuous
o
Apabila
kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan
dengan jelas, maka lingkungan tersebut bersifat discrete.
Sumber :
http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
imamcs.lecture.ub.ac.id/files/2013/09/03-Agen-Cerdas_AI_IK_IL1314IC.ppt
imamcs.lecture.ub.ac.id/files/2013/09/03-Agen-Cerdas_AI_IK_IL1314IC.ppt
Tidak ada komentar:
Posting Komentar