A. Movement
Komputer sebagai alat untuk pemindahan data yaitu
untuk pemindahan data yang telah dibuat dan akan bisa membuka kembali
file yang telah kita buat dengan cara mengcopy paste file yang telah kita buat.
Contohnya dari keyboard ke layar monitor. Dalam
game, movement adalah metode yang menekankan konsep gerak
tubuh, meliputi konsep kesadaran tubuh, konsep usaha, konsep ruang, dan konsep
keterhubungan.
B. Pathfinding
Path finding
merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D.
Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan
keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain.
Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point,
beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.
C.
Pengambilan
Keputusan
Pengambilan keputusan adalah suatu proses pemilihan dari
berbagai alternatif baik kualitatif maupun kuantitatif untuk mendapat suatu
alternatif terbaik guna menjawab masalah atau menyelesaikan konflik
(pertentangan).
Proses
penurunan keputusan,terdapat 4 unsur,antara lain…
ü Model : Model menunjukkan gambaran suatu rnasalah secara
kuantitatif atau kualitatif.
ü Kriteria: Kriteria yang dirumuskan menunjukkan tujuan
dari keputusan yang diambil. Jika terdapat beberapa kriteria yang saling
bertentangan, maka pengambilan keputusan harus melalui kompromi (misalnya
menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan, maka keputusan mana yang
diambil perlu kompromi).
ü Pembatas: Faktor-faktor tambahan yang perlu diperhatikan
dalam memecahkan masalah pengambilan keputusan. Misalnya dana yang kurang
tersedia.
ü Optimalisasi: Apabila masalah keputusan telah diuraikan
dengan sejelas jelasnya, maka manajer menentukan apa yang diperlukan (kriteria)
dan apa yang diperbolehkan (pembatas). Pada keadaan ini pengambil keputusan
siap untuk memilih pemecahan yang terbaik atau yang optimal.
Proses pengambilan keputusan terbagi 3,yaitu..
a.
Penyelidikan:
Mempelajari lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah
diperoleh, diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat
mengidentifikasi persoalan.
b.
Perancangan:
Mendaftar, mengembangkan, dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini
meliputi proses-proses untuk memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan
menguji kelayakan pemecahan tersebut.
c.
Pemilihan: Memilih
arah tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan
dilaksanakan.
D.
Taktik
dan Strategi dalam AI
AI dalam game biasanya memiliki
kecepatan dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk berfikir
lebih cepat untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor yang
maksimal. Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu
entitas buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer)
sehingga dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun
bervariasi. Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain
reversy, sperti jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin
stabil, mobility, jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.
E.
Pembelajaran
Machine learning adalah
teknik AI yang berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk
memprediksi informasi yang ada di dunia. Machine learning dibangun dengan menggunakan algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu
permasalahan. Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association rule learning.Namun,
algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan di
dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara
kerja neuron otak manusia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar